2011/12/31

同一時間、地點、事件中的命運裁決:《十二怒漢》


   亞里斯多德曾在《詩學》中以著名的「三一律」來歸納古希臘戲劇,即為一齣劇碼僅單一時間、地點、情節。那並非必須被嚴格遵守的演劇定理,只是正好古希臘劇大多被創作表演在這些條件下,久而久之積累形成的客觀事實。文藝復興以後的好事者拾人牙慧,卻又好片面理解加自我引申,將之視為創作佳構劇顛撲不破的美學論,實在是故步自封。當然也有如易卜生之輩在框架侷限裡成就經典(重點是,易卜生並沒有死守窠臼。之所以三一,純粹是《玩偶之家》表現上的必要性),其他眾多腐儒戀棧古希臘陳舊的智慧之光而劃地自限,不過是缺乏創造性格的懷古情緒使然。

    說到底,為什麼古希臘劇好三一,沒有查閱相關文獻也不甚清楚。從時代線索推敲,我想可以合理推測,希臘劇三一律形成有以下兩點環境因素使然:一、時人對戲劇表現方法的想像力受限;二、舞台形式和機關技術單調粗略。簡單的說就是時代落後民智未開。現代戲劇呈現上,姑不論電視電影使得時空掌握變得無邊無際,舞台上,《暗戀桃花源》的江濱柳可以一抬頭遠眺跨越五十年歲月,兩句台詞的情感轉換,就從國讎家恨風雲亂世回到鎂光燈下小劇場(作為一個時代的江濱柳,金士傑在這裡頭的演出恐怕難人能出其右)。兩千多年以前的希臘人可沒想到,藉由演員本身完全融入角色,甚至有可以支配舞台相對時空的情緒感染力。

    那畢竟是「演員」概念才剛形成的年代,兩人以上同台頌詩已經是一大創舉。即使源自他們歷史神話傳說的故事背景有多龐大複雜,也只是觀劇的先備知識而已。《伊底帕斯》劇從伊底帕斯成為底比斯王之後的城中瘟疫開始,如果觀眾對該故事沒有預先瞭解,看到先知說他弒父娶母也只會突如其來一頭霧水--因為先知預言、伊底帕斯被棄養、逃國、與生身父親兩不知情的狹路相逢意外互殺、人面獅身的謎語、不知情繼承本就屬於他的王位和與母親生下孩子,這些都不在希臘舞台的演出之中。吟遊詩人的大量旁述會關鍵性地有所交代,終究只是口白,而非經驗世界在視覺形象上的模仿重現可以相比。至於舞台、機關硬體方面的侷限,就更是不在話下:那年頭的舞台道具,除了演員的面具和踩高蹺似的高腳鞋(為了讓廣大劇場後方觀眾也能看到唱詩人身影,對,就只是「身影」),恐怕沒有其他東西。嚴格定義的舞台佈景還沒出現,如果我們走過時光隧道回到古希臘看戲,看到空無一物的圓形舞台上一兩個模糊不清的人影唱詩(庶民們,我們只能坐後排),恐怕只會覺得無聊的要死。

    種種智識和物質環境上的侷限,不知不覺建構出三一的演劇形式。那曾經是一種麻煩的束縛,但在這個影音工業使視覺化故事不受時空限制的當代,不拘時空敘事早已司空見慣。三一律反而成為再造創意的原始模型:如何能依循這個古典形式,又能創造更大的故事張力?言語交鋒唇槍舌戰,顯然是少數可達到此目的的做法。其中關鍵在飽含爭議性的核心話題。我曾在《來自地球的男人》(The Man from Earth)看過一群教授針對人類源起和宗教,進行扣人心弦的精彩辯駁(雖然很大一部分都是約翰單方面婊大家)。同樣是一個房間,一段固定時間,同一群人,一個話題,1957年早已有過超群傑作,那就是薛尼.盧梅(Sidney Lumet)執導的《十二怒漢》(12 Angry Men)。

   如同片名,這部電影圍繞在十二個人組成的陪審團,在一級謀殺案完整庭訊過程之後,判決前的密室協商。在場十一人都認定被告有罪,只有亨利.方達(Henry Fonda)飾演的8號陪審員一人,以為事有疑點需要從頭釐清,因而投下反對票。密室中唯一持反對意見的孤軍如何力辯眾口以理服人,是全劇的最大看點。故事非常單純,但張力卻十分驚人。各個來自不同出身背景的陪審員,對同一事件有著不同的感受性,投下有罪或無罪表決的意圖、想法也各不相同。有的是全然接受證人說詞,有的認為被告少年出身貧民窟天生是個罪犯,有的理性分析證人意見言之成理,有的想起自己那令人傷心的離家孩子,也有的只是想儘快解決陪審工作好趕去看球賽……。會談過程中,任何人都不知道彼此姓名,只有陪審員編號。但他們一個個鮮明形象確是生動活現,栩栩如生。即使我們不知道那些演員們戲裡戲外的名字,他們一張張清晰容貌,或可敬,或可厭,都令人印象深刻。

   我不知道薛尼.盧梅的慣用導演手法為何,但他無疑為本劇選擇了最佳的形式表達。全劇除了開頭陪審員陸續進入討論密室,以及慣例鏡頭拉遠的結尾畫面有配上情境音樂,其他部份完全採自然收音。也就是說,我們除了男人們你來我往的對話交錯,聽不到任何有助渲染觀眾情緒的背景音樂或效果音。以一齣幾乎沒有場景和人物變化的電影而言(如果你要說短短一兩分鐘的庭訊誓詞和廁所尿尿稱得上場景變化,那好吧……),簡直是難以想像的挑戰:你怎麼能開一場兩小時的會議,在沒有外力輔助下,讓旁聽者一路聚精會神觀覽到底?《十二怒漢》則完美地達到了這個目標。

   我們一開始可能跟其中幾個陪審員同樣,漫不在意一個貧民窟少年的生死裁決,亨利.方達說,錯了,衡量人命的審判必須更嚴謹、更認真的分析每一個線索脈絡,就算只有一個細節存在疑點,也不能輕易地把少年疑犯送上電椅。他開始提出其觀察分析,以及力求合理可能性的推論。其他十一人或非理性的怒叱,或同樣據理力爭的推斷案情。只見可議點越來越多,投下無罪票的人數逐漸增加,衝突也益發尖銳。極為精彩的對話言詞讓觀眾根本就無暇分心;陪審員之間因為價值觀個別性而必然造成的摩擦,連螢光幕前的我們看到都要腦溢血;針對各個疑點抽絲剝繭的討論和釐清,更是令人緊張到喘不過氣來。間中如果要穿插音樂並非不行,但恐怕就會削減自然收音構築出的現實情境張力。包括人物言詞中飽含的情緒,以及兩造交鋒間歇時候真空所凝煉的爆發力,在沒有音樂干擾的狀態下,才能夠毫無保留的直達觀眾心裡。

   不只是乾巴巴的實事求是而已,《十二怒漢》中好幾位紳士的正向信念更令人動容。8號陪審員堅持嚴判必有據的精神,充滿法治社會的正義光輝;6號陪審員對老年人的敬重和對老人不遜者的憤怒,表現出小人物來自傳統美德的純善;4號陪審員一路堅持有罪立場,但他針對事理客觀分析評價的姿態也值得稱道;11號陪審員並不是擅於言詞的人,但他的話卻讓人最是激動。當一陣暴烈的爭執後,11號說話了:

   我們會來這裡,不是來吵架的。我們肩負著重責大任。
   我一直覺得,這就是民主社會的優點。
   我們……,該怎麼說呢?我們被通知,我們收到信,被通知要來這裡,決定一個跟我們素昧平生的人到底有沒有罪。不論做出什麼樣的判決,我們都拿不到好處,也沒有損失。
   那就是我們的國家能這麼強大的原因。
   我們不應該把這件事跟私人的感覺扯上關係。謝謝。

   不是什麼美麗機智的言論,字裡行間卻充滿了懇切之情。我們真的感受到,民主國家之所以穩定茁壯,正是因為生死、法理和正義並非被任何的無上至尊者所操持,而是掌握在你我任何一個公民手中。人民都應該要為了自己所擁有的權力感到驕傲,並為這份權力傾注心神,才對得起自己。也因為11號陪審員如此誠心,當他看到7號陪審員只為了儘快結束討論,而如牆頭草一般的改變立場,是如此憤怒:

   你到底是個什麼樣的人?
   你剛剛還投「有罪」一票,贊同其他人的意見。只因為你急著要去看球賽,現在你改變了心意--因為你厭倦了這些討論!
   誰告訴你你有權這樣子玩弄別人的生命?
   如果你要投「無罪」一票,必須是因為你相信:被告的確是無罪的,而不是因為你覺得厭煩。
   如果你覺得他有罪,你得堅持下去。
   難道你沒有種去做你認為正確的事嗎?

   正義之詞說得是鏗鏘有力,令人熱血沸騰。當我們任何一個人手中都握有來自民主精神的權力,如何運用它,會決定我們成為什麼樣的人。民主社會中,每個人都一樣。這是除了彰顯民主法治精神之外,《十二怒漢》的另一個重點。除了亨利.方達在尾聲跟來寒暄的九號陪審員簡單地互相報上名字以示致意,劇中的陪審員們都沒有論及其姓名,由來在此:民主社會的所有人,都有機會成為其中的一員。即使我們對彼此來說只是萍水相逢的無名氏,每一個相互辯智產生的判斷,都會決定國家前程或光明或黑暗--因為公正司法正是民主最重要的一部分

   即使我們不像美國是採陪審制的國家,別忘了,公眾輿論仍然是股強大的力量。如何讓輿論傾向理性而不致遭情感淹沒,維護正義的法理,跟陪審團的任務是相同的。被美國國家電影保護局指定典藏的《十二怒漢》,對其他沒有陪審制的民主國一樣具有深刻反省意義。距離這部電影完成已超過五十年歲月,其中的魄力和精神依然閃耀光芒。從今而後,相信那道光輝也將永遠持續下去。



2011/12/26

我見過我是誰,也知道我將如何:《在黑暗中漫舞》


   這部電影實在太出名,即使不願意,很久以前我也在有意無意間知道了其中梗概。然而,我所知道的預期情節,與實際上看到、聽到、體驗到的感受,其差距有如南極和赤道的平均溫差一樣遙遠。無論如何用力轉譯,想用言語文字描摹它那鑿穿靈魂的故事力量,任何人恐怕連五成都辦不到。唯有親身體會才能夠明白,何以它名聲如此廣為流傳,又因為它所狀述的情境極盡悲傷,讓人不甚願意提及:每每想起《在黑暗中漫舞》,眉頭都必須十分費力地蹙著,不然,眼淚又要不爭氣的掉了下來。

   《在黑暗中漫舞》並不是一部從頭到尾詳實紀錄的寫實主義電影。劇中有相當篇幅以歌舞劇形式演出,出乎我的刻板預料之外。不知道拉斯.馮.提爾原本就打算加入歌舞元素,或者是因為女主人公選角為冰島歌手碧玉,不展現其出色歌喉實在可惜才如此為之。無論創作動機為何,這可能都是最好的表達方法。若僅僅透過紀錄式眼光呈現人物的生命歷程,以拉斯.馮.提爾的高明執導手法當然也可以有不俗表現,卻勢必沒能如今日我們所見的完成品一樣震撼人心。輕快的歌舞幻境適時讓觀眾從命運中抽離,從而更突顯出現實生活的辛勞困苦,形成反差對比的情境突顯--並非全然如此。莎蔓背負重荷,生命處境侷促,在鐵工廠,在命案現場,在法庭,她藉著想像周遭一切歌舞歡騰,讓自己不至於被壓力擊潰。莎蔓的表情愈是純潔堅定、愈表現出她可以承受一切,觀眾也就愈不忍。歌舞想像是莎蔓的避難所,歌卻也有唱完的時候。曲終,迎面而來的現實世界總將更苦惱、更絕望。

   我無法克制的痛哭失聲。淚水氾流,視線模糊一片,是在產業鐵路上,莎蔓對謝夫唱出自身幽暗的命運時刻。

   謝夫:「妳看不到,對吧?」
   莎蔓:「有什麼好看的?


       我什麼都見過了:
       見過樹木,
       見過楊柳在微風中起舞,
       見過一個人被他最好的朋友殺害,
       見過還未誕生就已結束的生命。
       我見過我是誰,也知道我將如何。
       我什麼都已見過,無須再看什麼。」

   我根本就來不及意識到自己竟然破天荒地在看電影時悲泣。莎蔓的歌聲如海妖充滿魔力,把我身體裡所有一切挖空,再填入無窮盡的悲傷。莎蔓一如既往地作起白日夢,徜徉在個人小小的精神天地裡,上演她鍾愛的歌舞劇,唱出最優美的敘事詩。面對現實的嚴厲質問,她唯有透過這種方式給予自我安慰,強迫自己麻醉心靈,去假裝對即將因為遺傳疾病而失去光明的眼睛漠不在意,才能讓她挺住挑戰不被打倒。然而,歌聲越是明亮舞步越是輕快,與之相映的現實就益發殘酷:鐵工廠惡劣的工作地域、超長的工時和不成比例的薪酬、鄰居好友的背叛與謊言、被迫殺人又遭判死刑的絕境、逐漸步入黑暗的雙眼……。最令人動容的是,莎蔓面對這一切之所以還能夠勉強著繼續支撐下去,都是為了她對孩子的愛。

   出生在東側國家捷克的莎蔓,對於主義或國家政策並沒有什麼特別看法。之所以移居美國,不論她在資本社會中如何困頓落拓,是因為美國才有治療她孩子眼睛的技術。遺傳性的先天弱視不只點滅莎蔓雙眼,她的孩子一樣會在成年之後失去光明。所以,為了手術費她拚命工作,下班還接一些零碎的手工回家賺外快,因為莎蔓知道自己不久之後就沒有能再繼續工作的視力。她早已知道自己將會如何,她也知道她的孩子將如何,但還是生下了孩子,為的是再純粹不過的願望:

   謝夫:「妳為什麼要生下他,明知他會遺傳妳的病?」
   莎蔓:「我只是……想將一個小嬰孩……抱在懷裡……。」

   也許,當莎蔓立下生養孩子的決心時,她往後的苦難命運就已決定。善良的莎蔓註定要以自己的一切跟孩子的光明交換。只是,她從沒想到自己以誠待人的真心,竟然會被好友的虛偽所欺矇,形成無可挽回的悲劇。

   ……我沒辦法再對這個故事多做什麼描述了。每每召喚起劇中細節的記憶,都令人心底無比難受。同一位導演作品,跟《厄夜變奏曲》帶點狎趣、黑色幽默性質的嘲諷寓言不同,《在黑暗中漫舞》披露善人真實生命的真正痛苦,透過部份歌舞劇形式,藉由碧玉具有凝煉穿透力的歌聲,和虛無電幻又優美的旋律表達,更加深其中情節的感染特質。拉斯.馮.提爾到底具備如何強大的精神力,才能夠完成如此傷心的創造物,我根本就無從想像。唯一能確定的是,那份窮盡人性黑暗與光明的悲決痛楚,將在看過故事的任何人靈魂深處都留下淚痕,而且永遠不會消失。


2011/12/6

縱有勇氣也無法爭勝的宿命:《LIMBO》



  「人類之所以創造出電子遊戲媒體,就是為了要等待這個故事的誕生。



  影音科技進化日新月異,電玩遊戲的視聽表現,似乎也到達某個臨界點。遙想多年以前,SEGA推出第一款多邊形格鬥遊戲《Virtua Fighter》(VR快打),從現在的眼光來看,它那稜角分明、色塊單調的畫面,簡直只能用破爛來形容。但當時,其仿真的武術設計和3維空間的遊戲新體驗,在此之前只玩過《Street Fighter》(快打旋風)的玩家們深受多大震撼。而今,遊戲畫面都要出到像《FINAL FANTASY XIII》(太空戰士13)或《Lost Planet》(失落的星球)這種程度,才算是大作的一般水準。任天堂反其道而行,用全新感覺的Wii改變僵化已久的遊戲定義,電玩的遊戲性和創意被人們重新想起、重新重視,對影音永無止境的追求風潮終於稍緩。玩遊戲不再只是玩畫面。許多經費有限但創意十足的小規格遊戲,或是某些獨立製作遊戲,不只侷限於電腦網路和手機螢幕,現在也可以在講求高解析度的第六世代電視遊樂器上看見。例如《Plants Vs. Zombies》(植物大戰殭屍)、《Braid》(時空幻境)等作……。

   《LIMBO》也是。

  從容量來看,《LIMBO》不過是不滿100MB的小遊戲。但它帶給我的衝擊,卻遠超過市面上動輒容量把藍光光碟灌滿的大製作。「原來,遊戲也可以這樣做。」看到那只有黑白剪影的畫面,和幾乎沒有音樂、只有音效的環境體驗設計,第一時間是令人驚奇訝異。很快的,玩家就會折服於製作者的天才用心。遊戲從一片昏暗森林開始,我們的主人翁──一位不知名的小男孩,當他在林中甦醒後,跟螢幕前的玩家一樣不知何去何從,只有一直往前進,越過重重陷阱,逃避無數沒有來由的追殺。前進。隨著場景越往後推,阻擋在前方充滿惡意的殺人陰謀也越加嚴酷,我們只能勉強依賴對故事真相的好奇心,跟著小男孩去面對那接踵而來的殘忍機關。卻不知重重難關度過之後,最終真相不只斬斷男孩賴以奮鬥的小小雙手,就連靈魂,也要因為那一切努力都無濟於事的苦果,深陷絕望,難以自拔。

  從形式來看,這是最原始的馬利歐式橫向捲軸冒險遊戲。在高擬真3D動作過關遊戲當道的今日,《LIMBO》似顯得有些不合時宜。尤其全以剪影為畫面構成元素,似乎更缺乏繪圖貼圖的細節。然而,比起《Braid》略顯粗糙的手繪圖形,《LIMBO》反而呈現出極簡的純淨美。我覺得其美感層次,甚至要比同為解謎過關類型、以精細插畫風格著稱的《Machinarium》(機械迷城)更高。事實上,剪影畫面除了大幅節省刻圖的時間成本之外,也和LIMBO遍布死亡、渴望追求平靜的氛圍,有著極高的同步率。一人走在只有黑白光線的荒涼地表上,只感覺強烈的恐懼與孤獨,隨著世界末日般的場景一路蔓延。


光、聲音、水

   雖說畫面以剪影呈現,不過不是像《無限迴廊》那樣,只用最筆直單調的線條構成。光線在LIMBO扮演了非常重要的角色。根據不同場景、不同物件、不同事件所需要的氣氛,LIMBO的光源配置與色階調整,都做到最細微貼切的安排。粗糙的區別可以兩分為自然光和人造燈光。人造燈光如電燈、霓虹燈、電源指示燈等,普遍明度設定較高,亮度平均而能量集中,光線邊緣幾乎沒有干涉(霧化)現象,形成較冷硬的人工氣質;自然光明度低於人造光(除了少部分要強調神聖氣質的場景,自然光源強度會被大幅提高),色散明顯,光線邊緣有明顯的干涉擴散,營造出的氣氛較人工光源柔和許多。

  光的安排在LIMBO的氣氛營造上,幾乎佔了決定性的關鍵地位。一樣是恐怖詭譎的氣息,在森林中那透著樹林枝影、氤氳模糊的薄日光照,和城市裡(或是村落?工廠?)無機質的日光燈,都給人不同感受。儘管只限於黑白,LIMBO已把灰階光線的變化都用到極致,當中所顯現的美感令人幾欲窒息。然而冒險舞台雖然如此美麗,與之有劇烈反差的,卻是可怕尖銳的暴力傷害。而這些帶來巨大精神壓迫的設計,有賴它種種傑出音效渲染張力。

   前面提到,LIMBO進行中,絕大多數場景沒有背景音樂,音效配置於是變得非常重要。劇中各種音效設計之講究,將整體環境烘托得異常真實。即使是黑白剪影,走在那微風由近而遠、穿過林間蕭蕭作響的樹林中,也讓人仿如身歷其境。涉水聲、雷聲、雨聲、火焰熊熊燃燒的聲音、鑄鐵沈重落地的鐘鳴、還有或完整或殘缺的屍體上,群蠅的嗡嗡鳴叫……,世界在種種恰如其分的聲音交織下栩栩如生。進一步,每種殺人機關那再傳神不過的可怕音響,更是在我們一次又一次試誤的死亡輪迴中,一點一滴地消滅繼續向前的勇氣:捕獸夾「咔!」一聲大力夾起後,又「嘎嘎嘎嘎……」慢慢張開的聲音、龐大蜘蛛追迫而來的低沉地鳴、煉獄吹箭手攻擊前,吹響狩獵的號角聲、還有電鋸如爆裂般巨大的尖叫。一道道死亡陷阱伴隨而來的,是男孩碎肉斷骨的聲音、軀幹被銳器貫穿的聲音、被鈍器壓扁的聲音、被電鋸瘋狂斬成碎片的聲音、或人體通過極強電流的高頻燒灼聲──那象徵死滅的聲響在我們鼓膜爆開時,彷彿還聞得到肌肉組織炭化的燒焦臭味。

  除了光和聲音之外,LIMBO還有一重要的感官元素,那就是水。水的處理在LIMBO中異常細緻擬真。即使在黑白剪影的畫面上,當你看到那不同環境的水域,各有各細膩微妙的變化,包括水中懸浮的雜質、河流湧動時激濺的水花或漣漪、風吹過水面微微蕩漾的波紋、涉水移動感覺到的阻力、在水中跳躍的浮力、以及光線穿過不同水深的強弱變化表現等等,都不禁令人讚嘆製作者鬼斧神工。如此不但更高層次提昇遊戲整體畫面的美感,很大的程度上,也加強了遊戲中各個魔幻場景的真實說服力。


謎、動作、暴力與恐懼

   作為一款解謎動作過關遊戲,「謎題」當然是LIMBO遊戲性中相當重要的元素。而這也是最容易看出製作人極富創意巧思的部份。從最初最簡單的安排,像是要把枯樹幹推倒在河面上才能跳過河;到後期必須十分嚴格的算準時間差,以跳過電鋸斬殺之類的可怕陷阱;甚至是場景以齒輪運動方式做三百六十度旋轉、環境引力定時變換方向等等。隨著遊戲過程推進,關卡是一個比一個還要更令人挖空心思,種種布局精巧的機關都不禁教人驚嘆(種種男孩慘絕人寰的可怕死狀,也不禁教人驚恐)。

  LIMBO最了不起的地方在於,不論多麼精密複雜的機關設計,其遊戲畫面上必定有跡可循,場景中任何一個不經意的小地方,都有可能是克服難題的關鍵。鮮少有那種全無線索的關卡。只要玩家的想像力夠敏銳寬廣,謎題的設計都是在常情之內。也就是說,它成功構成讓讀者「公平競爭」的環境。

   說起來這好像是理所當然,實際要做到這點卻非常困難的。和寫推理小說一樣,要怎麼把線索留得自然,等待聰明讀者識出破綻、又不會讓笨蛋都能夠一眼看穿,真可說是一門學問。LIMBO的做法是「將操作單純化」。除了前後移動以外,玩家可以讓男孩做出的動作,就只有一鍵跳躍,和一鍵操作鍵。不管是什麼前所未見的奇怪裝置,不外乎是靠移動推動、跳躍拉動、或操作啟動。由於操作方式做了充分限定,只要玩家多嘗試,絕沒有過不了關的道理。可以想見,最初在製作這款遊戲時,製作人一定要比玩家解謎還更傷腦筋:怎麼樣才能夠在這極其有限的操作模式下,設計更多更有創意的機關布局?同時兼顧遊戲可以最直覺方法上手的可親性,又能透過簡單的操作感受到各個環節都充滿巧思的深度,LIMBO在遊戲表達和操作性上,可說是達到完美的平衡。

  如果操作再變得更複雜,我們恐怕也很難進行下去:當男孩解謎的同時,暴力和死亡往往如影隨形,那緊迫追人的惡意直接壓迫玩家精神,驚嚇與恐怖令人難以從容,是以總在關鍵時刻就要慌了手腳。例如說,當你踩著一個滾動的大石頭要穿過荊棘林,處境已經十分險惡,這時候,大蜘蛛卻又從後面逼近──即使理智上知道自己不會被蜘蛛追上,在那突然出現的惡夢跟前,第一次遭遇如此險境的人,根本就不可能從容如常。被煉獄的吹箭手追擊時,一路還要跳過把人壓成粉碎的重錘陷阱,更是叫人膽顫心驚。

   但在這裡,可怕的不是吹箭手的殺意,而是男孩也被迫墮成殺人者的失落。

   他們三人一組,不由分說就衝上來,要用毒箭把男孩射成蜂窩。男孩跳過布滿棘刺的險坑逃命,他們三人也跳過來,其中一個沒跳好,掉下去刺成肉串,剩下兩人繼續追。男孩跳過一個重壓陷阱,追在前面的那人踩到機關,被壓成碎片,剩下一人繼續追。男孩跳過第二個重壓陷阱,追在後面的那人踩到機關,又被壓成碎片。沒有人能再追上來了。男孩並未親自動手,這三人卻都被他引導進入死亡。他們不死,死的就會是自己,男孩沒有做錯任何事。但在這種情況下,要怎麼不去想到他們都是因為自己而死?而且,「──那三個人也都還只是小孩子。」

   比起死亡,這種必須利用別人、傷害別人來活下去的處境,才是本劇對你我最殘酷的暴行。河面太寬跳不過去,怎麼辦?看,水上有浮屍,踩著他過去吧。前面有絆到繩子就會砸大石頭下來的陷阱,怎麼辦?還記得河邊其他小孩的屍體嗎?拖過來,先把它丟下去碰機關,讓石頭砸在它上面就可以過去了,反正都已經是屍體了沒關係……。

  也許有人說,畫面採取全剪影表現,對於血腥殘虐的的景象能做到一定程度的弱化。我卻認為,遊戲製作者最高竿之處即在於:剪影呈現的殘酷,將暴力對玩家的衝擊提昇到更高的境地。一般訴求殘酷視覺效果的遊戲玩久了,其實對擬真度高的血腥場面會逐漸麻木,因為它往往只能帶來一次性的驚嚇。然而LIMBO的剪影效果,沒有真實披瀝恐怖慘狀,卻反而給予玩家無邊無際的思索空間:那支離破碎的黑影,實際上是怎麼樣面目全非的一具人類軀體?腦海中同一種死法經過無數次不同死狀的想像後,終將成為對這個故事永遠的畏懼與悲悼。


故事(強烈建議諸位讀者:請親身體驗過《LIMBO》的壯美殘酷後,再繼續望下讀)



   「我睡著,然後我又醒了。這是一片漆黑的樹林。我不知道為什麼在這裡,只知道我想念一個人,我的姐姐,親愛的姐姐。我要找到她,再跟她說說話……」

   完全沒有文字和對話提示的情況下,LIMBO故事如同它的影像一樣曖昧。在完整跑完一輪遊戲後,卻不難心領神會,這是一趟艱險卻徒勞的苦旅:踏過悠長的死蔭幽谷,男孩最終穿過一道光幕,好像回到最初的森林。這裡不再有可怕的陷阱、蜘蛛、或者滿懷惡意與殺機的其他少年。一切,似乎終於平靜下來。

   男孩繼續往前走了一段路。追著那美麗白蝶。遠遠望去,有個人影似曾相似。越走越近,越走越近,「姐姐……,」

   -妳在那裡做什麼?
   -在我弟弟墳上獻花。
   -那是……我的花?
   ──原來,我早就已經──

  既名LIMBO,其實就是對故事懸疑的最大暗示。借鏡但丁《神曲》構造,人死之後,罪人墮入地獄,義人回歸天堂,至於不特別善良也不特別邪惡的普通人,則來到煉獄,透過淨火將靈魂洗煉純潔後,才回歸天國。LIMBO,靈薄獄,作為煉獄的一環,是收容夭折孩子們的地方。也就是這部名為《LIMBO》的遊戲,讓人恐怖心寒的遺世絕境。整個過程之所描述,是關於一個對親人充滿思念的小小孩,憑著純真願望、和敢於前進的勇氣,終於見到親人一面的冒險。只是,結局令人心碎:小小孩到最後才知道自己早已死去。即使踏盡千山萬水來到姊姊面前,他也沒有身體去擁抱、去姊姊懷中感覺她暖暖的體溫。

   暖暖的體溫?

   不,打從一開始就沒有這種東西。事實上,男孩即使轉世重生,也沒辦法得到他盼望已久的擁抱。

   終於結束了一切之後,照慣例片尾是製作人員名單,接著遊戲回到開頭標題畫面,我們會注意到,這正是劇情最終,姊姊悼亡的地方。但在這裡我們看不到姊姊,取而代之的是群蠅作響。你看,那塊地上有兩團蒼蠅飛舞著,我們已經知道男孩死了,其中一群分享的是男孩的血肉。那──你以為另一群蒼蠅是停留在誰身上?

   LIMBO世界的創造者不但沒有給男孩一點劫後餘生的安慰,連在陽世那唯一的小小光亮,他都不帶情感地撚息。如此絕望的極境底層,至少,男孩也在死後的世界找到姊姊的靈魂。或許他們靈魂可以永遠在一起?沒有人能保證。但面對命運橫暴冰冷,我們只能擠盡殘存的樂觀去想像,以平息無力的眼淚和憤怒。

   一段靈魂回家的旅程。這並不是一個前無古人的創意,畢爾斯的短篇小說《魂斷奧克里克橋》已有過精彩而不勝唏噓的展演。但《LIMBO》藉由解迷過關遊戲類型來表現,更是將這種故事的張力提煉到極致。越後期的機關越是困難,解謎失敗時結合種種慘絕人寰的死亡場面,越是令人感覺挫折灰心;相對地,解謎成功後的成就感也就越大。然而,我們以為自己窮盡巧思,對造物者各個將男孩導向死亡的精密布局一一破解,卻無法在最後如釋重負。我們一切努力,最後換來的,是讓男孩正面逼視那不願面對的真相。終局永遠都懸在絕望的一刻。玩家自以為克服重重難關,一心發掘這個世界的最大謎團,卻忽略故事之所以名為「LIMBO」這再明顯不過的警示。結果,真相本身即最大的磨難,而你我都無能去扭轉它。

  這故事是那麼感人:幼弱男孩面臨接踵而來的殘酷對待,仍奮不顧身奔走向前,一切都只是為了再見所愛之人一面。這故事又是那麼無情:一個人即使為愛付出那麼多努力辛勞,終究也可能一無所得,甚至事與願違,得到的是難以承受的打擊。儘管這傷心至極的情狀令人難以接受,我們卻不得不承認:人,即使戰鬥不懈百折不撓,等在前方的也不一定是希望。綜合娛樂評論網站IGN的遊戲評分上,《LIMBO》幾乎全部評測項目都得到滿分,只有遊戲性一項,因為「遊戲時間稍短」(第一輪破關,平均大約僅需要四個小時左右)而扣了一點分數。我倒覺得這樣的遊戲時間流程剛好:如此充滿憂鬱又絕望到底的戰鬥之歌,倘若再更綿長,難道不會是更惡毒的凌遲?

   動作與解謎的遊戲性、影像與聲音的美感、氣氛、故事,《LIMBO》無論在各方面都臻於頂點,整體堪稱電子遊戲藝術的傑作。即使以最保守嚴厲的態度來批評,這也是我歷來玩過為數不多的遊戲當中,最偉大的一部。只是,我多麼希望造物能夠留下一絲光明,讓我們在旅程終點又一次被命運之神翻弄後,還能夠擁有起身繼續向宿命抗爭的勇氣……。



《LIMBO》Trailer