電子遊戲發展至今超過三十個年頭,已不再只追求爆米花式的單純娛樂,更多更深層的故事主題被涵攝到這年輕載體之中。以小島秀夫在Play Station時的初代《潛龍諜影》為濫觴,大量電影式的過場動畫演出,成為日後多數電玩的主要表現手法。至少就三維立體動作遊戲類型而言,這已經成為不可或缺的基本元素。甚且,為了讓玩家更能同理角色心情,遊戲人物也就越來越強調其人性化的缺陷。這些故事本身有時候不一定會令人愉快。《但丁的地獄之旅》,可算是其中代表。
《但丁的地獄之旅》基本上以中世紀義大利詩人但丁詩篇《神曲》為本,延伸發展出這一個風格怪異的陰暗作品。如同《神曲》採作者第一人稱敘事,此行贖罪與拯救愛人靈魂的旅程,主角正是但丁.阿利吉耶里。跟我們印象中儒雅的詩人面貌不同,遊戲中的但丁是參與聖城奪還戰爭的十字軍,一名魁梧有力的聖騎士,跟《戰神》的斯巴達鬼魂差不多(據史紀錄,但丁的確也參與過幾場戰役)。光是外型出人意料還不夠,遊戲中但丁性格和生命歷程之千瘡百孔,才真正叫人心驚。藉由一個個精彩卻恐怖的過場講述但丁今生功過,我們會逐漸瞭解玩家手中操控的這個男人,他在東征之前之後到底犯過多少罪過?七宗罪全都犯下了!九層地獄的闖冒,除了要奪回他畢生摯愛妻子的靈魂,也正是對他背負的沈重十字架,所必須進行的嚴酷試煉。
但丁的妻子貝翠絲一心相信著丈夫出征之前的貞節誓言,以自己為賭注,向路西法定下靈魂契約:如果但丁東征期間節制欲望不違諾言,就保證他平安歸來;反之,則獻上貝翠絲的靈魂。被滿懷慾念的地主父親養大的但丁,也是個欲望無盡的人。因此他破壞了那純潔盟約,跟異教徒的妹妹發生關係,犯下淫罪。異教徒非常羞憤,於是跑到佛羅倫斯,殺死但丁的父親,也殺死貝翠絲。「那不是我妹妹,而是我的妻子。」異教徒這麼說。這是因為嫉妒和憤怒而起的殺業。
一切都是因為但丁。在宗教狂熱的洗腦下,但丁一心要把異教徒的城落血洗屠滅,儘管獅心王理查早有諭令禁止屠殺平民,他也停止不住自己狂怒的殺意。販賣救贖的主教扭曲神旨,讓但丁將所有眼見身上沒有基督十字的生靈趕絕殺盡。以神的戰士名義,降下血腥毒雨。他真以為上帝像主教說的一樣,會赦免這場戰爭的所有罪行,卻不知道那以宗教之名挑起禍端藉機牟利的賊徒,才是真正的敵基督。不用等上帝審判,獅心理查看到狼藉盡墨的城市,就要把屠城禍首處死。跟著但丁一同東征的法蘭西斯柯站出來,「你要活下去好好照顧我姊姊。」她的弟弟,在出征前貝翠絲才跟但丁交代過,希望他能保護法蘭西斯柯,現在卻頂替但丁的罪名因他而死。但丁不僅是個謀殺者,也是背信之人。
經歷戰亂種種的可怕顛狂,但丁才逐漸意識到自己過往罪業深重。即使把十字架縫上胸膛也沒有用,他回到佛羅倫斯,還是必須親眼看見咎由自取的苦果:貝翠絲死於非命。他再也無法在陽世得到平靜。而貝翠絲因為但丁的背信使她輸掉和路西法的賭局,靈魂於是被魔神帶往地獄深處。失去歸所的但丁,只剩下前去地獄拯救貝翠絲的靈魂一途,也才能贖清自身的重重業障。於是他來到地獄大門跟前,等待他的是受貝翠絲之託的地獄嚮導:古羅馬詩人維吉爾,和往後攤在他眼前數不清的苦難譴責……。
比較可惜的是,《但丁的地獄之旅》各方面原創性並不高。不管在操作的動作性和終結技使用的QTE(Quick Time Events;快速反應事件)系統,或以神話為背景構成的冒險世界,甚至於主人翁充滿不堪的性格塑造,都和在此之前已有過兩部系列作的動作大片《戰神》十分相像。儘管如此,在「令人不快的遊戲體驗」中,我以為《但丁的地獄之旅》要比《戰神》更具代表性。不只是它的貼圖更細緻美術更傑出而已,還因為它毫不忌諱地將但丁《神曲》描繪的地獄,用最濃烈噁心的恐怖場面,變本加厲將之表現出來。
《戰神》故事本源於希臘神話,美術設計充滿古希臘裝飾風格強烈的華俗氣息,用色也多強調對比。相比起來,中世紀時代的但丁整體色調灰暗,又因為形象表達上以噁心怪異為主題,厚重病態的氣質更迥異於《戰神》。在我們穿過地獄之門後,每一層的風貌是截然不同,共通點就是令人作嘔。觸目所及,經常是肉塊組成的肉壁(還包括一堆巨大的組織器官)、人骨柱子、人肉繩索、被長矛串在懸崖邊無盡痛苦哭號的罪人、被囚在堅壁裡不斷哀鳴的罪人、被獄火燒灼瘋狂尖叫的罪人……。還有伸出無數怨靈手掌的黑沼、滾滾沸騰的血河、從不休止一直讓罪人靈魂死去活來的各種刑具。種種令人精神衰弱的畫面、音效,加上飽和度極高的配色,我總是沒有辦法長時間進行這款遊戲。第一輪通關,斷斷續續經過半個月,幾乎花了我超過十五個小時才完成。不管它在戰鬥方面的操作爽快度有多高,高度破壞性的感官體驗,實在是太容易令精神感到疲憊。
《但丁的地獄之旅》除了驚心動魄的陰鬱史詩外,靈活的操作和紮實的打擊手感也是它所以好玩之處。跟《戰神》或《惡魔獵人》多樣化的武裝風格不同,雖然但丁的主要武器裝備,只有主近戰的死神鐮刀跟主遠攻的聖十字架兩種,但隨著取得相對數目的靈魂(相當於遊戲中的貨幣)來解封更多特別技能,將各種不同的技能以不同時間差輸入組合後,就能夠形成變化多端的戰鬥方式。配合上可以快捷鍵發動、常駐裝備的四種魔法,與魔物廝殺的場面不只爽快俐落,其帥氣華麗的演出也帶來相當強的視覺享受。儘管敵人AI設定侵攻性很強,也有不少棘手的合攻手段,但在相對寬鬆的操作條件下(例如攻擊組合的高靈活度、不拘時機可採取防禦與迴避動作、以特定方式打倒敵人可獲得生命值或魔力補助、容易中途取消的硬直動作等等),絲毫不影響搏鬥的流暢快感。
適當的平衡度調整,使不擅長動作類型的玩家僅以Classic難易度進行遊戲,也可以輕易享受其中樂趣。客觀來看,《但丁的地獄之旅》難易度區分,只表現在敵方角色的耐久值跟殺傷力差異上,跟其他部份同類遊戲相比稍嫌單調(《戰神》調整難易度後,敵方魔物數量、配置位置都會有所改變;《惡魔獵人》的最高難度,小兵甚至都會魔化,耐久值跟攻擊力暴增四倍不說,連遭受攻擊的硬直時間都大幅減少)。不過這本來就是專注在故事演出上的作品,與其說是遊戲,更像一部互動式的史詩電影。所以其各種系統設計都是盡可能容易理解的簡單明白。以消費靈魂學習技能的選單為例,不只有戰鬥技能,連提昇魔力、生命值上限等人物素質調整,全都整合在這裡(通常都會另外設計名目來表現,像是《戰神》蒐集蛇魔眼提昇生命值、蒐集魔法羽毛增加魔力等)。要說系統企劃偷懶也有可能,但比起許多系統越來越複雜、卻也越難充分上手的遊戲,這種反璞歸真的做法也不錯。至少硬體方面介面能夠清楚顯示操作要領,軟體方面故事能充分傳達內涵情意,我以為就是一套成功的作品。它的故事真是表達的太充分、太露骨了。透過實機即時運算動畫、CG動畫、風格寫意線條色彩張力極強的卡通動畫等形式,一個罪人曾經的猥瑣醜惡歷歷在目。而但丁在地獄交手的一個個大敵,是充滿貪慾和暴食的父親、滿懷仇恨憤怒的內弟法蘭西斯柯,甚至在自殺樹林,你看到如同枯樹根一樣,痛苦纏著上吊繩索的母親--你從小還以為母親是死於熱病,卻不知道她是苦於父親的暴行,忍無可忍而將自己殺害,於是,在這地獄深處也要接受懲罰。她生前是多麼虔誠的上帝子民……。
不論畫面或劇情,當中種種無道的慘絕人寰,都一再挑戰玩家精神極限。從藝術層面來評價,《但丁的地獄之旅》無疑是一流水準的電子遊戲:不只高度的動作遊戲性,展現有關人類罪惡、懲罰、救贖的故事內涵也是淋漓盡致。但畢竟這並非一個讓人愉快的故事。砍殺的刺激爽快之外,在這段贖罪的苦旅歷程,我們除了感受到對人性幽暗面的恐懼不安、和對道德破壞者的忿忿不平,面對但丁他那苦惱不已的悔恨,我們只能夠初步形成一種寬恕的情緒,相信他最後真能洗煉一身罪孽,重回天地間陽光下。聊自安慰,如此而已。








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