2011/10/16

戰爭召喚:《海豹特遣隊4》


  有關寫實軍武風格的射擊遊戲,我最早有印象的是湯姆.克蘭西的「虹彩六號」(Rainbow Six)系列。在此之前,如「德軍總部」(Wolfenstein 3D)、「毀滅戰士」(DOOM)、「毀滅公爵」(Duke Nukem 3D)等系列作,都是個人英雄色彩濃厚的作品,總是主角一人大殺四方。虹彩六號極端強調寫實規範的設定,如子彈有限、一槍爆頭即死等等,當時給予我對寫實軍武射擊強烈的刻板印象:遊戲操作複雜,難度偏高,像我這種手殘的小玩家碰不得。如果不是酷愛生存遊戲的友人跟我強力推薦,我大概一輩子都不會接觸《SOCOM 4》(海豹特遣隊4)之類的作品。

  這卻是個令人高興的失算。《SOCOM 4》值得一玩。雖然我那跟沒有一樣的破爛英文能力,完全不足以讓我更深入了解劇中的情節故事,但並不會減損遊戲上多少快感。整部《SOCOM 4》各方面質感極好,多邊圖形和貼圖材質之精細,當然是不在話下;就連開頭選單和任務簡報畫面,皆在視覺設計和文字排列組合上,達到相當高的美感水平。事實上,我一開始進行遊戲,看到這開頭選單畫面時,就被震懾住了:選單畫面的背景是動態的,一片銘黃色的顯影幕映著烽火交錯的城市,硝煙、彈幕、還有不經意間從映幕前飛過的武裝直昇機(它飛過去的時候,映幕還會有感覺非常自然的顫震,相當有魄力),配合上本作動聽而旋律強烈的主題音樂,遊戲還沒開始,就已經令人熱血沸騰。

  銘黃色,《SOCOM 4》整體設計上最主要的指定色。這種人類直覺上被賦予「注意!」概念的色彩,用在屢屢身犯危難任務的海豹部隊身上,有它聯想的合適性。包括標題選單的部份格式、任務簡報的框架,都大膽套用極為搶眼的銘黃色塊。在給予昏暗渾沌的戰場一些明亮活力同時,也暗示玩家要非常小心地行動,才能夠順利完成任務。《SOCOM 4》選用的這個主色真的非常漂亮,視覺企劃想必經過曠日費時的嘗試,才得到這麼高調又不失穩重的調配。從實用面來看,由於戰爭環境往往都是充滿混亂的雜色,以中明度高彩度的單色形成週邊介面,也有效避免視覺影像變得混雜不清。

  嚴格說起來,《SOCOM 4》應該算是一款動作遊戲(ACT)。畢竟它採取的視角是像《惡靈古堡》或《惡魔獵人》那樣,第三人稱的背後攝影機跟拍角度。不過既然是軍事作戰,絕大多數時候的攻擊行動,當然都是倚賴手上那一把槍,加上瞄準時將視角切換為第一人稱,可以有效提高玩家操作射擊上的精確度,所以我幾乎把它當作像《最後一戰》(HALO)、《生化奇兵》(BIOSHOCK)那類第一人稱射擊(FPS)作品。或由於同時包含ACT的自由度和FPS的擬真性兩種特點,《SOCOM 4》雖然操作指令繁多,卻還算容易上手。至少在第一個任務約十五分鐘內,一般玩家就可以大致摸清楚各種行動的指令:站立、蹲姿、臥倒、走路、伏進、射擊、掩敝、更換彈夾……等等,是最基本的動作;其他如伏進、視角切換、手榴彈投擲、翻越低矮掩體、快速切換裝備、奔跑中直接臥倒……各種更有利於玩家在戰場上生存的進階操作,遊戲過程中也會隨著熟練度提高,自然發現它們的妙用。

看似最複雜的小隊指令,其實只是「看似」複雜,應用起來卻非常單純。內容不外乎是指示定點推進(衝鋒)、後退重整隊形、隨行小隊長(也就是玩家)形成陣列、以及指定射殺目標等等。透過十字鍵來佈達的小隊指令,在前後左右的方向性也相當直覺,前就是推進,後就是撤退,可以說是一接觸就上手。

  實際進行遊戲,最常對小隊員發出的命令還是進擊──讓隊友往前方吸引火線,是像我這樣外行的普羅玩家保命的不二法則。事實上,《SOCOM 4》也不需要再更高深的戰術命令了:遊戲中敵對的武裝集團最常採取人海戰術,我方最多就五個特戰員,敵方游擊隊卻彷彿源源不絕。敵火支援多的時候,後期一次區域戰當中恐怕都有超過三十名步兵,尚不包括裝載五○機槍的悍馬車、主力戰車、戰鬥直昇機之類的大型載具。中期任務以後的戰鬥區域,敵方甚至會安排狙擊手(還都兩名以上),如果不派遣隊友先往前攔擊正面攻勢,再由玩家針對狙擊手進行精確射擊,我方很快就會被狙擊手殺光(他們的射擊精度高得可怕)。令人慶幸的是,敵方狙擊手游擊性質強烈,皆採取立射姿勢,全身都是打擊目標,雖然會小範圍的跑位,不過總比臥射目標只有一個點來得好一些。

  以進擊為戰隊員的主要行動方針,還有一個最重要的理由是因為:玩家操縱的主角被擊殺之後,理所當然會造成遊戲結束,但是其他隊友這些NPC角色,即使耐久值歸零而倒下,你依然可以透過「治療」來讓他們再度起身歸隊殺敵。只消站到被打倒的隊友身邊,依照提示按住方塊鍵,就可以看到我們主角拿出塊貼布(?),往那倒地不起的傢伙身上一拍,前一秒還陷入瀕死狀態的士兵,下一秒馬上又能夠衝鋒陷陣。在如此強調寫實的遊戲環境中,如此超現實的電玩設定顯得有些格格不入,卻也相對提高對非核心玩家的大眾接近性。畢竟這不是一款輕鬆簡單的射擊遊戲。後期在敵方強大的火力和地形優勢下,就算我方有這麼方便的救援機制,還是經常會看見陣亡的黑白畫面。整體平衡度還算是拿捏的剛剛好,難易度設定NORMAL大約是中間偏難的水平──雖然侵略性極強的AI經常會讓人抓狂。

  《SOCOM 4》敵方士兵的AI設定十分微妙。在以我方一名韓裔的女戰隊員Forty-five進行潛行諜報任務時,可以發現:就算他們近在前方五公尺,只要玩家角色於草叢中採取伏進動作,敵軍也完全不會察覺。甚至以跑步到敵背後三公尺範圍,他都還不會立刻轉身。相對於《潛龍諜影》2代以後的系列作,《SOCOM 4》的AI明顯低階不少。不過即使如此也無所謂,除了人海戰術之外,敵士兵旺盛的攻擊欲望更令人難以招架。與其說是軍人,其實更像暴民。

  說是暴民,基本的掩護射擊動作他們也毫不含糊。更別說是從背後包抄的戰術,由超過二十人的敵方部隊在開闊地形上執行,真的能有效打擊我方小隊。就算投擲煙霧彈形成煙幕,敵軍也未曾停火,子彈仍然從濃煙中不斷打來(《潛龍諜影》系列的敵兵雖然在聽覺和視覺設定上極為敏銳,但最大罩門就是一旦以煙霧彈壟罩,他們就會完全失去行動力。這也是該作中玩弄小兵的樂趣之一)。也許,《SOCOM 4》的基本AI設定就是「攻擊、攻擊、再攻擊」,沒能有效阻擊敵方進逼的時候,他們個個幾乎都要衝到你面前朝著眉心開火。尤其是建築戰中,手持霰彈槍的特攻隊簡直比鬥牛更亢奮。看似衝動而沒有戰略可言,不能否認的是:對於少數精銳組成的戰鬥團隊,人數永遠都是一個最致命的弱點,以壓倒性的人力進行鎮壓,是最基本的手段。

  就算只是NORMAL的難易度,不擅長這類遊戲的我還是經常掛點。然而即使死過幾百次,潛行任務難的要命,我還是不停玩下去。效率頗高的的地圖讀取速度,和便利的智慧型紀錄點,當然是讓我可以放心不斷接關的因素之一。更重要的一點在於,《SOCOM 4》的戰場氣氛營造,真是好的令人咋舌。細緻貼圖、槍砲仿真的音效和火光、沙塵與建築物破損的即時動態模擬、陷入戰火的城市叢林沼澤神殿等各種地貌、極限任務所帶來的刺激與絕望感……,每一項都更加提昇戰爭氣息的張力。不過最關鍵的元素在於音樂。

  《SOCOM 4》音樂旋律之動聽、渲染力之強,讓人一聽過就想收藏原聲帶。戰爭劇使用的主題配樂,英雄式的悲壯情調幾乎是必備款。《SOCOM 4》譜曲特別之處在於,它雖然一樣編成雄厚壯盛的史詩式交響樂,編曲卻絲毫不落俗套,以東方色彩濃烈的五聲音階為原則,如同浦契尼的《杜蘭朵夫人》,在其中彷彿讓人聽見中國民謠的潛移默化。民謠風情的主奏樂音清美悠揚,與伴奏快速而有頓點的電子鼓節拍交錯,看似兩種截然不同的奏樂形式,這裡卻調和的十分勻稱,呈現出極強的衝突美感。也更直接突顯東方戰場的異國情懷。強大的音樂渲染下,當玩家在砲火陣地中浴血奮戰時,這幾乎不只作為一款動作遊戲,而根本是扣人心弦的戰爭電影了。

這方面類型的遊戲我涉獵極少,無從和其他同類比較高下。不過客觀來看,兼有優秀的美術和音樂、寫實的動態環境與物件模擬、容易上手的操縱設定、以及兼顧核心與大眾玩家的遊戲平衡性等亮點,都說明《SOCOM 4》是款質素出眾的好作品。假設你手邊正好有PS3,又有一點閒錢的話,海豹部隊千驚萬險的戰鬥任務,相信值得任何玩家挑戰。





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