
眾所周知,任天堂(Nintendo)今日已是世界電子遊戲界的霸主。即使面對的另外兩大競爭者:微軟(Microsoft)和新力(SONY),在電子工業方面有更廣泛的多角化經營策略,也難撼動任天堂電子遊戲方面不論是軟、硬體開發的龍頭地位。且除了業界基本的市場行銷,任天堂從不參與財界與政界活動,僅憑產品口碑打天下。全球總社員未滿五千人的任天堂,總企業淨資產卻超過一兆日圓,平均每位社員創造產值是豐田汽車(TOYOTA)的五倍,成就數據不可謂不驚人。
這間掛牌超過一百年的老字號,原先其實也不過是專門製作撲克牌等博奕遊戲道具的小公司。曾經瀕臨倒閉的任天堂,在第三代社長山內溥上任後勵精圖治,一掃原本老化企業陳腐的舊日積習,使得公司逕登日本撲克牌製作的第一把交椅。在成為日本第一後,山內溥去參觀當時位於美國的世界最大撲克牌生產公司,對其不過幾間平房的規模大感失望,認定這個行業即便成為世界第一也不過如此,因而決定公司轉型。先是嘗試經營與成人博奕有裙帶關係的事業,包括計程車、專供一夜情的性愛酒店(!)、泡飯(類似泡麵的速食品)等,最終才決定走回大眾娛樂的老路。只是舊瓶裝新酒,山內溥雖然沒有撤除桌上博奕道具開發部門,實際上他顯然嗅到了時代巨變的氣息,毅然將任天堂轉型成電子遊戲產品生產公司,似乎隱隱預言了二十世紀後半,電子世界爭霸戰的輝煌榮景。
山內溥之於任天堂,其不可磨滅的歷史性重要意義不只在於他識見卓越,守舊更立新地開啟電子計算機遊戲的大門。他的知人善任更將企業創造性,推向同業不論在此之前或之後,都難以超越的境界。包括已經因為車禍而英年早逝的橫井軍平、現任執行董事之一的「瑪琍歐之父」宮本茂,還有山內本人在接連面對遊戲主機Nintendo 64(N64)及Game Cube(GC)的低迷銷售後急流勇退,交棒給年輕的現任代表社長岩田聰等。儘管山內溥任內後期多少有幾次失誤決策的敗退,顯示他稍顯老舊的產品開發思維已不適於新世紀的競爭。但他當機立斷的引退、並將原本守舊派的家族勢力完全從任天堂核心抽掉(跟大多數日本歷史源遠的產業行號一樣,任天堂本是山內家傳的家族企業),由年輕的第三關係人創新領航,大破大立。現在,攜帶式遊戲主機NDS及其後繼者3DS,加上Wii在世界範圍的巨大成功,都說明了山內溥勇於開創新局的精神超越時代。需要注意的是,任天堂的轉進關鍵不在於傳統家族勢力退出,而在不斷創新又兼保存固有重要價值觀的態度。事實上,作為家族三代傳人,山內溥就是一位極之優秀的決策者。將山內家族從任天堂抽起,大抵只是為了讓更富創造力的岩田聰等好施展身手。不然若山內氏中有如此秀出的人傑,相信他也會舉賢不避親,唯才是用。
橫井軍平,作為曾經是任天堂最重要的工程師,早在八○年代就提出過一個精粹的產品開發論,即是「成熟技術的水平思考」(枯れた技術の水平思考)。這是什麼意思呢?橫井說:「在產品開發時期,研究者總會想利用最先進的技術來製造最棒的商品。但我以為,想要研發出賺錢的商品,使用最先進的技術,對商品而言不是加分而是扣分。利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上,反而容易製造出暢銷商品。」過於超前時代的產品思維,往往難以被大眾理解,這不管是在任何領域的市場開拓,都同理可證。如我SEGA在20世紀末便開始推廣電視網路遠端購物的DC主機,以及SONY推廣藍光播放器逾五年、現在進行式中的PS3,無一不是賠錢貨。究其原因,第一、超前時代的技術成本高昂,難以以量制價;第二、超前時代的思維,大眾存在理解障礙,也缺乏即視性的需求。八○年代, SHARP以及 CASIO為了爭奪電子計算機的市場,進行激烈的價格戰,導致日本國內半導體以及液晶顯示器的生產設備過剩。橫井軍平順勢將廉價但是成熟的電子計算機技術,直接應用在攜帶型遊樂器的研發上,不僅降低生產成本,同時也保證了產品的穩定性。Game&Watch的大賣,讓任天堂度過破產危機,不僅兩年內清還了八十億日圓的銀行負債,也使公司的資金暴增五十億日圓。這是橫井個人重要的理論實踐典範。
在那之後,橫井理論幾乎成為任天堂開拓市場最核心的精神。山內溥在引退前夕,決定於其旗下有高度市占率的攜帶型遊樂器GBA(Game Boy Advance)上,推出任天堂1983年最早期電視遊樂器──紅白機(Family Computer,通稱FC)各款古早經典老遊戲,稱為「FC mini」系列。「……業界對此訕笑不已,認為不過是個年暮老者的胡亂決策,結果市場表現卻跌破所有人眼鏡。《炸彈超人》的FC mini版,忠實移植了FC版本的畫面、音效、乃至於bug,推出首日熱賣5萬份,最終銷售破20萬份。而同期PS2版本的全新製作炸彈超人,卻以慘澹的累計5千份銷售量迅速消失在市場中。冷飯重炒的熱賣對比全新作品的乏人問津,再度證明了山內溥的英明決策與見識深遠(引自Wiki)」,以及橫井理論不拘時空的高度實用價值,並給當時陷入聲光效果迷思的日本遊戲界一記響亮的巴掌。
「成熟技術的水平思考」論點幾乎是無破綻的。就算是橫井軍平本人,也因為違背自己所下的這個定律,而遭遇了巨大失敗。1995年,隨著家用遊戲主機競爭白熱化,眼看SEGA步步進逼,原先在影音設備開發上就卓有成績的SONY也投身於此,橫井於是決定在64位元的次世代主機戰來臨前,以Virtual Boy(VB)畢其功於一役。然而VB捨棄普遍的電子遊戲表現方式,革命性地以「虛擬實境體驗」為賣點,搭配3D顯影眼鏡和立體揚聲器營造環境音效(比《阿凡達》早了十五年!)。過於高端不普及的技術應用,使得產品價格居高不下1;太過前衛的遊戲模式也讓玩家無所適從。從某種意義上而言,VB的失敗應歸咎於它在遊戲性上的錯誤超前。當其他主機正在拼命加強畫面上2D、3D機能的時候,VB卻將賣點定位在立體遊戲上,放棄了2D繪圖的細膩華麗和3D貼圖的臨場魄力。這樣的決策用現在眼光看來,雖然大膽,但絕不明智。1997年,任天堂正式宣佈放棄VB。由於Virtual Boy歷史壽命實在是太短了,實際只有22款遊戲發行。為此失策,橫井軍平也只能下台離開任天堂,以示負責。為什麼曾經提出過真知灼見的橫井,會在那時候採取「不成熟的先進技術」開發產品,違反自己的定律,今日我們已不得而知。但綜觀其一生起落成敗,確實完整應證了橫井理論的務實意義。之後岩田聰主導的Wii爆炸般的成就,才間接完成了橫井未能達成的悲願:讓遊戲變得更像遊戲。
開創體感遊戲新格局的Wii,其不論只在遊戲界而言,或對於整個人類世界的娛樂產業影響,都具革命性的意義。掀起的全民體感體驗熱潮,甚至成為一種社會現象(直到現在,還繼續由微軟的Xbox 360 kinect延續下去)。乍看之下,Wii的推出環境其實跟當初的Virtual Boy差不多(都是前所未有的遊戲方式推廣),但其中卻有許多關鍵性的不同。第一、自從PS2及Xbox之後,電子遊戲的視覺影像表現已臨高點,雖然PS3跟Xbox360當然把影音水準提得更高,但對於大多數一般玩家而言,PS2層級的畫面「已經很不錯了」。所以任天堂推出Wii,不需要跟另兩大競爭者同樣打影音戰略,只要畫面比PS2好「一點點」,剩下的精神就全面用來改革遊戲方式;第二、Wii的操作及硬體遠比VB來得直覺明快,加上運動風格強烈的體感遊戲模式,可以有效吸引原先沒有使用電視遊樂器習慣的一般大眾(這正是任天堂致力開發的藍海);第三、Wii所使用的體感科技原理其實相當簡單便宜,並不會造成開發生產上過度的本金負擔,大陸代工廠的裝配也有效壓低製造成本2;第四、Wii並沒有因為主打體感操作,而捨棄傳統電子遊戲的玩法。除了那兩柄很有名的雙節棍式體感搖桿之外,Wii依然有推出傳統操作手把供玩家選擇(除了少數純體感遊戲,大多數遊戲軟體也都有支援)。如此不但開拓新市場,同時也鞏固舊市場,還可以藉此多賺一筆,直是高招!
回想起來,也許橫井軍平當時在Virtual Boy的冒險,正是想要自我突破其固若金湯的產品開發論也說不定,可惜壯志未酬。岩田聰在21世紀得有更成熟的硬體生產環境,以及遊戲市場對遊戲影音要求的飽和與倦怠(託SONY永無止盡執求聲光效果之福),終於在「成熟技術的水平思考」概念下,同時有了實踐與創造的發展。說體感科技是一項「成熟技術」,是因為它其實已行之有年,從電影《星際大戰》,到遊戲《惡魔獵人》,其中絢麗刺激的動作場面,都是請動作演員在身上所有關節處貼上感應器,以電腦捕捉動態再後製而成。任天堂做的,只是把這原本龐大繁複的動態捕捉系統極精簡化(還順便大幅降低成本),縮到兩根搖桿跟一條感應棒上,就是Wii的基礎。這不正是「利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上」嗎?而他們也的確如橫井結論:「──反而容易製造出暢銷商品」了。只是這個「容易」的結果,背後到底要灌注多少的心血與創意哪。
說了那麼多,那麼,我們到底可以在任天堂身上學到什麼?橫井的生產哲學,無疑是最值得學習的創造理論。但如何能以此為基礎,進而開拓出更光明壯麗的進路,就有賴更多更符合需求的創意。Wii的成功正是因為岩田聰看到了現代人對「簡單好玩」的娛樂需求;或者說,現代大眾還沒想到自己可以有這樣的娛樂,但Wii卻幫人們設想到了,進而創造了這個需求。在此且容我下個結論:而今往後我們所最需要的,可能就是以下兩者,一為守成,一為開拓:
1、 成熟技術的水平思考
2、 創造需求的創意思維
抓緊這兩個重要概念,也許每個人都可以創造下一個任天堂。
回想起來,也許橫井軍平當時在Virtual Boy的冒險,正是想要自我突破其固若金湯的產品開發論也說不定,可惜壯志未酬。岩田聰在21世紀得有更成熟的硬體生產環境,以及遊戲市場對遊戲影音要求的飽和與倦怠(託SONY永無止盡執求聲光效果之福),終於在「成熟技術的水平思考」概念下,同時有了實踐與創造的發展。說體感科技是一項「成熟技術」,是因為它其實已行之有年,從電影《星際大戰》,到遊戲《惡魔獵人》,其中絢麗刺激的動作場面,都是請動作演員在身上所有關節處貼上感應器,以電腦捕捉動態再後製而成。任天堂做的,只是把這原本龐大繁複的動態捕捉系統極精簡化(還順便大幅降低成本),縮到兩根搖桿跟一條感應棒上,就是Wii的基礎。這不正是「利用已經發展成熟,甚至接近淘汰的技術進行水平思考,將它應用到完全不同的領域上」嗎?而他們也的確如橫井結論:「──反而容易製造出暢銷商品」了。只是這個「容易」的結果,背後到底要灌注多少的心血與創意哪。
說了那麼多,那麼,我們到底可以在任天堂身上學到什麼?橫井的生產哲學,無疑是最值得學習的創造理論。但如何能以此為基礎,進而開拓出更光明壯麗的進路,就有賴更多更符合需求的創意。Wii的成功正是因為岩田聰看到了現代人對「簡單好玩」的娛樂需求;或者說,現代大眾還沒想到自己可以有這樣的娛樂,但Wii卻幫人們設想到了,進而創造了這個需求。在此且容我下個結論:而今往後我們所最需要的,可能就是以下兩者,一為守成,一為開拓:
1、 成熟技術的水平思考
2、 創造需求的創意思維
抓緊這兩個重要概念,也許每個人都可以創造下一個任天堂。


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