
在日本,電子遊戲市場向來以家用電視遊樂器為大宗,個人電腦平台相對受忽略。以電腦為發行目標的遊戲,銷售量只要在十萬套以上就稱得上大作,電視遊樂器軟體發行量卻動輒數十萬計,百萬名作從不缺乏,殿堂級遊戲更可以達到近千萬套的總銷量(儘管這鳳毛麟角,還是有),兩者市場規模差距之大可見一斑。雖然電腦遊戲開發公司很多,每月登記發行量也有百餘款,但多是成本低廉的AVG類型H Game,其中純粹官能刺激取向者更佔大多數,秋葉原系成人分眾取向十分明顯。
有針對一般大眾開發電腦遊戲者,以「三國志」系列和「信長之野望」系列等硬派歷史策略遊戲為本的光榮(KOEI)是其中之一,但自從他們在電視主機上發行的「三國無雙」系列屢屢取得百萬以上的銷售量後,嚐到甜頭的光榮逐漸把重心移轉到電視平台,其餘電腦上雖然膾炙人口但畢竟相對小眾的策略經營遊戲遂開發趨緩。其中的市場抉擇雖然能夠理解,但仍令人有些扼腕。至於公司規模更小的Falcom,沒有兩棲的資本條件,更是乾脆直接於掌上型主機生根立足。「伊蘇」系列、「英雄傳說」系列的續作,從《伊蘇7》以後,都只在PSP上面才看得到了。

Falcom公司雖然小,卻可說是名作製造機。伊蘇、英雄傳說、風之傳說、魔喚精靈等莫不名氣響亮。其中藉固定主角一以貫之、最廣為人知的作品,當然是伊蘇系列:這是一部描述愛好歷險的紅髮少年亞特魯.克利斯汀(Adol Christin),遊歷世界過程當中,探索古文明的冒險故事。跟《羅德斯島戰記》的不朽精靈蒂德莉特一樣,富有正義感的熱血劍士亞特魯,其鮮明的形象幾乎成為日系奇幻冒險的圖騰之一。有關他跟伊蘇國之間在1、2代中經典而老掉牙的傳奇敘事,也就不在此多說。我想談的是6代以後的遊戲系列發展。
Falcom遊戲享有盛譽,銷售量卻不見得能成正比。伊蘇3、4、5代名聲氣勢遠不如開山兩作。英雄傳說3、4、5代的「卡卡布三部曲」雖然好評不絕,重製伊蘇1、2代的《永遠的伊蘇》也不錯,但總缺乏商業大作的魄力。其他如《Zwei!》或《魔喚精靈》畢竟只是小品。Falcom低迷許久,眼看經營不善幾乎倒閉,《伊蘇6》(YS6)適時登場了。

YS6的成功可說是十年磨一劍的結果。儘管在太空戰士的影響下,日本角色扮演遊戲逐漸轉向華麗寫實的3D影像演出,但Falcom知道他們專長不在於此,因此盡心盡力在平面圖像上雕繪到盡善盡美的地步,人物保持Q版體型,但動作細節絕不馬虎。3D技術只應用在場景架構和魔物頭目。如此壯觀美麗的3D場景和細膩生動的人物演出兩兩配合,可說是相輔相成。
巨大、各富魄力和特色的頭目,向來是伊蘇系列的一大賣點,在YS6中更是把它發揮得淋漓盡致。發售前釋出的宣傳動畫中,片頭一開始,就是龐大的迷走之龍從洞窟中爬出,其巨爪震擊地面一陣一陣的地鳴,至今我仍記憶猶新。配合上高度刺激感官的激烈電子樂旋律,交錯快速剪接演精彩的遊戲場面,雖然已過了七、八年,那畫面的衝擊印象猶令人至今難忘。
整體遊戲機能革命性的進化,加上強大的宣傳影片推波助瀾,YS6成為Falcom起死回生之作。雖然故事張力還是不如經典的初代和二代,整體難易度也略嫌偏低(想是因為新架構系統初成,對於平衡度如何重新調整未能完全掌握),然而一兩個微不足道的小問題,完全是瑕不掩瑜。平面和立體繪圖皆極精良的美工、鮮明易感的出色配樂、便於上手的系統和操作方式、流暢且充滿動感的遊戲進行、精緻動人的過場動畫、豐富有趣的支線事件……等等,各方面,YS6在當時都達到罕見的高完成度。雖然說財務困窘的Falcom是孤注一擲,然而有如此水準的成品能取得市場成功,回頭來看其實毫不意外。甚至於,偏低的遊戲難度也有效開發一般玩家市場,而不僅僅是核心取向的作品。或許連這一點,Falcom也計算在內。
YS6成功後,Falcom趁勝追擊,發表《英雄傳說6:空之軌跡》。其在卡卡布的「海之檻歌」後再築一新章,生動有趣的人物和引人入勝的獨特世界觀,再一次獲得廣大反響。一開始就預設壯闊環境和伏筆的情節,讓它能有說不完的故事不斷發揮。截至目前為止已發表第四系列作,而後勢必還有。雖然對於系列新作只有故事進展,系統因循這點,不少玩家表示出彈性疲乏的倦怠。就看Falcom之後怎麼樣在原先已經十分完善的系統上再創新局。
話題回到伊蘇上來。空之軌跡以後,Falcom確立自己在日系電腦角色扮演遊戲上的一線地位,難得做出那麼優秀的遊戲引擎,只出個一兩款遊戲未免太可惜,於是他們打鐵趁熱,推出《伊蘇3》的重製之作:《伊蘇:費迦納的誓約》(YSF)。雖然說是重製版,據有玩過原版Ys3的資深玩家所言,真是全新進化。畫面表現的不同時代進展為理所當然,更重要之處在於故事情節方面的深化。雖然我沒有機會玩過古早原版,但YSF情節衝擊力之驚人真的不在話下。熱血感人當然要有,劇中滿載叫玩家出乎意料的意外性才真的絕妙。

不只是劇情演出水準的進步,就連原本在YS6已經很完整的動作性,YSF也有更高層次的提昇。其實,也只是把攻擊揮砍的段數增加,並加入衝刺奔跑、二段跳躍、以及爆發模式攻擊,然後把前作設計為超必殺技的魔法劍,調整為可以頻繁使用的通常技而已,整體動作遊戲的節奏卻可以加快許多。跟YSF的激戰廝殺比起來,YS6的亞特魯簡直只像是在散步。可以說,前作的優點到了YSF都有,但都做得更好了。
然而,動作遊戲的節奏加快,意味著難度會明顯提昇。YS6是難度偏低,YSF卻難度偏高了。敵人動作加快之餘,傷害指數也十分驚人。頭目戰更是令人心驚肉跳,部份頭目攻略起來之刁鑽,缺乏脈絡可循的動作行為和極快速的型態變換,難以弱點對付,只能以力打力硬碰硬。如果用惡夢難度進行遊戲,就算拚高等級以力打力,也是殫精竭慮的苦戰。在核心玩家而言,高難度有高難度的樂趣,然而就一般玩家來講,恐怕不是那麼可親。所幸,它還有難度調整選項,算是有在困難挑戰和大眾樂趣兩方做出平衡機制。
YSF還是有稍微遜色的地方。例如音樂,雖然還是很動聽,但仔細品味的話,會發現除了比較特別的編曲之外(例如冰凍高原、時鐘塔、黑暗神殿最深處等),它各場景各段音樂的編曲形式其實差異不大,均一是情感濃烈外放的電音搖滾甚快板,曲風變化稍嫌少。再來關於空間設計,場景一樣很美很壯觀,但平行移動的路線太多,也缺乏讓人意外的隱藏路線(YS6中經常有那種以為是陷阱,跳下去卻是特殊寶箱的別外洞天),有時候只像是在玩2D的橫幅捲軸動作遊戲,環境的立體感因此削減,甚為可惜。
儘管有些缺陷,YSF仍值得令人喜愛。比起前作,YSF不管是場景還是頭目戰,魄力都是有過之而無不及:地下火山.大空洞祭壇的火龍、冰凍高原.冰穴的冰龍、黑暗神殿最深處.封印之座的破壞神加爾巴蘭……等,跟祂們交戰時那種喘不過氣來的刺激緊張,現在想起來,額頭還會微微冒汗。
又過了許久,《英雄傳說6:空之軌跡SC》之後,集新系統之大成者出場,即是《伊蘇:始源》(Ys: Orign;以下稱YSO)。難得一款不以亞特魯為主角的伊蘇系列,說的故事是一切開端,也就是700年前,達姆之塔如何被造出來、伊蘇國如何消失在天際、魔王達姆最後又如何被封印之始末。說YSO是伊蘇系列截至目前為止的最高峰絕不為過,其音樂、美術、遊戲動作性、空間場景、人物和魔物的設計、以及最重要的故事,各種元素無一不更勝前兩部系列,達到難以挑剔的地步。兩個玩法各異的主角:戰士悠妮卡跟法師雨果,已經讓遊戲性有很高的變化。在把這兩人都各自破關後,卻又會出現YSO的真主角:鉤爪男托爾,其殺手風格的高速戰鬥風格,更是伊蘇系列前所未有的感官享受。而隨著托爾一階一階地踏破達姆之塔,他一路回憶,我們也更加深入伊蘇國的歷史,和托爾與伊蘇守護女神之間的悲戀。直到塔頂,與魔王達姆展開的傳說之戰,更把故事張力推到最高。

面對達姆,當托爾拿起庫雷利亞之劍,YSO的主題音樂也在此時響起。那優美如敘事詩般的樂音,以及托爾不屈的身影,堅毅的話語,都把玩家的靈魂以熱血翻騰到將近燃燒!Falcom向來擅長掌握節奏營造氣氛,但能夠如此激動人心卻是前所未有,以後恐怕也很難再有這般成就。至少,《伊蘇7》就沒能夠如此造境。
呼應玩家對新系統新玩法的渴望,Falcom轉戰市場面向更廣的掌上主機PSP同時,不但把伊蘇全3D化,更打破以往主角一人孤身奮戰的型態,改成小隊戰鬥模式。魔物和人物全面多邊形立體化的缺點明顯可見,和平面傳統點陣式成像的精緻細膩相比,3D技術還在發展中的Falcom,其多邊形物件不可避免的粗糙許多。不過比起當初CAPCOM的洛克人X系列,那從《ROCKMAN X6》過渡到《ROCKMAN X7》的慘狀,伊蘇在美感上的嚴格要求依然遠勝。而也許全採多邊形立體製作所需要的美工時間,真的比平面繪圖省時的多,YS7的場景、和可供挑戰的大型頭目數量之多,大概是歷代之最。

小隊過關的轉變在伊蘇而言,無疑又是一次革命。亞特魯不需要再孤獨背負拯救世界的重任。隨著故事演進,隊伍上最多會有七名戰友,除了主角亞特魯不能替換之外,另可挑選兩人在場上協同作戰。隊友人物的AI會依據玩家角色的動作,做出相應的行動。更重要的是,你總可以依據戰況適時地切換操作人物,只要按一下切換鍵,就能從揮劍殺敵的亞特魯,轉成施展拳腳功夫的多奇,或者是其他夥伴。遊戲樂趣瞬間倍增!對應各種不同類型魔物,就要依據每個角色不同的攻擊屬性(斬擊、打擊、射擊)相剋,例如對付硬甲類的魔物,需要打擊系角色予以破壞;高速飛行類的魔物,則仰賴使用弓箭等射擊系人物對付。雖然都只是非常簡單的弱點原理,但在講求戰鬥爽快感的即時動作過關遊戲中,能加入如此戰略要素,遊戲可玩性更變得豐富許多。
以戰鬥為主的動作遊戲中,動態物件(人物、魔物)從平面轉成立體,最怕就是重新模擬物理動態的過程中,打擊感變得柔弱無力。Falcom顯然下了很多功夫,全多邊形化的YS7,其動感張力不但沒有遜於前作,反倒有過之而無不及。也許那跟整體動作節奏又更快速有關。然而雖說YS7的戰鬥步調,比起原先已稱快節奏的前作(YSF、YSO)更刺激,在小隊三人協同作戰調和下,卻不會讓人有難以適應的問題。加上每個角色各有十餘種不同武技提供裝備鍛鍊(一個人身上可同時裝備四種武技,以對應熱鍵發動),華麗多彩卻又不會失於俗氣的演出,使遊戲過程更是爽快滿點。
有時候會聽到部份玩家對於更換插畫師的不滿聲音,我倒不認為插圖風格的轉變有何不好。YS6以來一直到YSO的插畫和人物立繪,的確是十分精細典雅,著色功力之高令人驚嘆。然而審美眼光無可避免是主觀的,說不定也有人認為那種作畫稍嫌匠氣。趁著系統和平台翻新同時,轉換一下既有的美術風格其實也不錯。YS7新的插畫師:吟遊詩人,我最早是在《BACCANO!》看過其插圖和設定,老實說,我相當喜歡他的風格。活潑動感的線條、生動鮮明的人物表情、大膽強調對比的配色,都是很棒的作畫表現。唯一可能疑慮是他角色都畫得太可愛,看不太出來有哪一個傢伙是壞蛋。也許是個人私心,至少我以為YS7裡面的畫都很不錯。
各人美感是見仁見智。至少YS7動作遊戲性方面非常棒,以ARPG而言可以算是相當成功了。然而除此之外,也許因為處於轉換的適應期,YS7還是有許多可以改進之處。例舉如下。
過場演出部份,以往YS6到YSO,都有作畫十分細緻、且富有魄力的動畫。但YS7的過場只有靜繪CG,間或點綴光線特效而已。可能是他們在3D建模上已耗盡金錢心力,才沒多餘資源製作過場的平面動畫。雖然在精美的作畫、注重景深變化的運鏡、和節奏明亮快速的音樂配合下,仍有相當程度的動感和敘事性,我卻不免要以為Falcom偷懶沒在這細節上更下功夫。
選單系統的不足也讓人頗有遺憾。劇情主導的日系ARPG遊戲,沒有CG回想模式也就算了,卻連頭目挑戰模式都沒有,也沒有競技場生存模式,更沒有資料蒐集型的博物館模式!簡單地說,除了遊戲本篇以外,YS7中額外的回饋追加單元一概沒有。儘管這些並非遊戲訴求真正必要的元素,但以一款讓人有許多期望的一線大作而言,缺少諸般額外樂趣實在扼腕,也間接降低玩家日後重溫的意願。
最致命之處還是在劇情。YS7整體設定架構完整,故事氣氛也營造得不錯。但後半情節轉折實在太過唐突生硬,主要人物性格丕變,叫人倍感錯愕。缺乏合理的前後脈絡,同時也違背玩家期待。最終頭目──太古之理,也沒有身為大魔王的格調,外觀醜陋之餘威壓感又不足,如果跟YSF最後的破壞神加爾巴蘭相比,張力真是差距太大。難怪許多玩家寧可希望由守護騎士薩阿斯壓陣就好,畢竟薩阿斯雖然以一肉身之軀強度有限,但展現出來的帥勁、魄力和覺悟的確令人熱血沸騰*。
如果只是一般二線電玩作品,像YS7這樣的故事其實已經足夠。說得極端一點,若把YS7視為純動作遊戲,當它有那麼優良的動作遊戲性帶來感官娛樂時,即使沒有完整的故事,也算是好作品一部。然而它的遊戲定位是ARPG,動作角色扮演遊戲,還是背負「伊蘇」經典之名的繼承者,玩家檢視的眼光自然是更嚴格。相信我以上所述幾個問題,Falcom一定也有注意到。就期待他們在之後的續作中,能夠再朝更完善的方向去精進了。
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*認真思考其中故事劇情的話,會發現薩阿斯真是厲害得可怕:實機遊戲中,我方以三對一已經勝之不武,那還是受限於遊戲進行只能三人上場作戰的設定,實際劇情上,他可是一人獨戰我方七名被龍族選召的傳說戰士(開戰之前,他也十足霸氣地說,要在魂之井戶大門前築起七具屍體為祭……)!如果只有三人,就會像是在皇宮第一次跟他交手時一樣,完全秒殺。而且他不像YS6的愛倫斯特,賣弄一堆有翼人的魔法加上妖精陣助拳(最後還不是敗在亞特魯劍下……),薩阿斯不用魔法也不用結界,仰仗的是純粹高超的劍術。雙極之騎士.薩阿斯,恐怕是伊蘇系列截至目前為止,最強的怪物……。

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