
任何的家用遊戲平台剛推出時,都需要好遊戲來推一把,刺激銷售,提昇消費者信心。想當初,SEGA的Dreamcast一出場,《音速小子大冒險》(Sonic Adventure)極驚人的遊戲性、速度感、畫面張力、和音樂的渲染力,就讓我覺得非它不可。招牌遊戲真的是非常重要。任天堂的瑪莉歐或是微軟的最後一戰系列,也都是看了宣傳畫面就讓人心神蕩漾的GOOD GAME。SONY雖然沒有自家研發的遊戲軟體,不過大量第三方遊戲廠商為其後盾,他們主機上值得一提的代表作其實更多,也才打造出屹立至今的PS王國。

PlayStation2剛出不久後,惡魔獵人(Devil May Cry,簡稱DMC)也誕生了。作為從惡靈古堡系統衍生出來的遊戲,從沒有人想到它竟然能引起那麼大的反響。《惡魔獵人》推出,在當時簡直給動作過關遊戲下了一個新定義:直覺便利的操縱系統、前所未有的爽快流暢動作演出、雖然極盡耍帥之能事卻廣受歡迎的主角、反差劇烈的電子金屬搖滾配樂、編劇簡單但情節張力強大的故事、以及整體典雅脫俗的美術質感,在在意味著這是款頂尖的動作遊戲。即使拿到今天來看,《惡魔獵人》1代仍然是極之傑出、堪稱動作藝術典範的作品。
雖然並非絕對,相信《惡魔獵人》定是PS2初期熱銷的原因之一。要知道,《惡魔獵人2》光是預售,就超過數百萬套。仗著前作名氣,最終總銷量破千萬。遺憾珠玉在前,2代評價甚差(據聞打擊感非常糟糕,難度過低,故事不怎樣,大大大小平衡度問題一堆),我至今仍沒有體驗過,主要也是因為聽說2代首發當日,全國DMC玩家是一片哀鴻遍野,有種被1代欺騙感情的感覺。
幸好《惡魔獵人3》扳回一城,不論動作遊戲最重要的動作性(耍帥度)或是故事演出,都有不遜於初代的水準和氣勢。至此,世代交替,SONY也把遊戲開發重心移到下一個世代的主機去了。3代可以說是為PS2時代的DMC系列,劃下一個美好的句點。

跨平台登場的《惡魔獵人4》,憑藉著PS3和Xbox360的高規格硬體,畫面有了大幅的提昇(其實,PS2時候的惡魔獵人,影像水準在當時已經是頂級的了)。新加入的動作系統,也給要被玩老了的操作性注入新活力,耍帥的玩法是更多變有趣了。可惜,4代劇情張力明顯不足,尤其是3代中,Dante與Vergil最後的宿命對決在前,4代安排一個走火入魔的主教老頭擔當最終BOSS,兩相比較,實在是很不給力。不過,看在精美的聲光效果和流暢多元的武打操作份上,基本上也是款不錯的遊戲。
惡魔獵人系列要想玩得上手,到可以隨時隨地耍帥的地步,其實很不容易。對我這種手殘的玩家來說,其實多是求過關就好。打起來當然還是很爽快,不過要像部份達人展示影片那樣,把敵人都玩弄於股掌之間,簡直強人所難。事實上,玩這款遊戲我更在意的是情節的呈現。故事從一則神話開始:
「兩千年前,魔界的支配者──魔帝Mundus率領大軍,意圖入侵、毀滅人世。但是魔界最強的魔劍士Sparda不認同魔帝挑起戰爭的行動,於是他起身反抗,最終打倒了Mundus,並把祂封印起來。兩千年後,Sparda已經在這世上失去行蹤一段時間,他跟人類女性一起生下的孩子──Dante,則成為惡魔獵人,開了一間有關處理惡魔事務(除魔)的小店。魔帝的封印蠢蠢欲動,眼看惡魔又在地上橫行之時,一名女性來到Dante的事務所前,委託他幫忙前去一幢古堡,處理一些『關於惡魔的事情』。而這名叫作Trish的女性,竟然長得跟Dante的母親一模一樣……。」

初代作為系列之祖,其故事充滿了很多懸疑性,總是令人既吃驚又讚嘆。像是那來自魔界的大公──暴虐殘酷的熔岩蜘蛛Phantom,當我們Dante好不容易將其格斃在古堡大廳下,牠瀕死眼中所看到的Dante,跟牠的老同事重疊在一起了:這不正是魔劍士Sparda的身影嗎!又例如劇中三番兩次出現,阻擋Dante前進的惡魔騎士Nelo Angelo,揮舞著焦灼的巨劍,對Dante彷彿有莫名的執念,到故事後期才明朗,他正是Dante的雙胞胎哥哥Vergil。Vergil因為在魔界挑戰魔帝失敗,因此被改造洗腦,成為魔帝的下僕,更將他送來刺殺Dante,骨肉相殘,當作是對Sparda的報復。雖然這款遊戲美術上帶有濃濃的歌德恐怖風味,藉此特意在空間方面營造出詭譎的冷徹感,然而宿命交織的故事實際上非常熱血激昂。最後,以Dante繼承父親的遺志,再一次把魔帝打倒封印,算是這部戡魔史詩一個圓滿的結束了。之後再怎麼推出前傳、後傳補遺,都難以及得上初代的傳奇氣質。
說是這麼說,其實3代的故事也很精彩。作為前傳,我們在這裡看到的是年輕、更放浪不羈、更愛說笑話的青年Dante,還有本作的注目焦點:墮落入魔之前的孤高劍士Vergil。和他弟弟愛用大劍、雙槍的華麗浮誇不同,Vergil只帶上一把名曰「閻魔刀」的日本刀,展現其冷酷洗練的暴力美學。Vergil為了追尋父親Sparda失落的強大力量,不惜跟已經墮落成惡魔的人類魔術師 Arkham合作,試圖打開通往魔界的大門,去取出封印在魔帝之心的Sparda魔劍(這也是為什麼歷經兩千年的魔帝封印會鬆動的原因,之後直接造成了初代的魔帝復活事件)。然而一切都是Arkham的陰謀。他趁Vergil和Dante兄弟鬥得兩敗俱傷時,輕而易舉地打倒他倆,順利進入魔界,得到傳說中的魔劍。但 Arkham的肉體質量不足以承受Sparda過於飽滿強大的魔力,導致他終於無法維持魔人Sparda的姿態,而變成一團團不受抑制的魔力團塊(本來,Sparda化的 Arkham還非常得意地對Dante說:「跟自己父親交手的感覺如何啊?」這時候Dante忍不住吐槽:「嘿,我老爸沒那麼醜吧?看我長得還蠻帥的啊(照鏡子)。」)。在魔界的異空間裡,Dante和Vergil為了守護父親的榮耀,首次打破成見,一起將刀口指向阿卡姆。這對兄弟終於展現了手足應有的合作精神,同時把子彈打入Arkham暴走的身軀,結束這場惡戰。
──還沒完呢。如果光只是幹掉Arkham這種三流貨色,故事就結束的話,《惡魔獵人3》充其量就不過是「如此而已」的遊戲。還記得嗎?最想要獲得Sparda力量的,正是他的兒子Vergil啊。所以當Arkham煙消雲散時,Vergil奮不顧身地撲向飛落而出的魔劍,Dante一樣追了上去,為的是要他的哥哥明白:他們從父親那裡繼承下來的,不該只是力量,更重要的是他的靈魂(意志)。兩人隨著魔劍一起落到一條激流上,這是切穿此世與彼世的冥府大河,天邊是映照著人界的太陽日冕,大河盡頭奔流而下的深淵則是魔界。由於Arkham的滅亡,通往魔界的大洞將要封閉,冥河也會一起塌陷崩落回到黑暗之中。「──I need more power .」面對一心想要解放魔劍力量的Vergil,Dante知道不需要再多說什麼。唯有戰,才是他們之間最終的命運。 因為Dante與Vergil兩人最後宿命一戰,終於使這部前傳故事足以與初代的感動並駕齊驅。不少人甚至認為3代的情節更勝初代。以決戰的氣勢而言,比起初代Dante與魔帝從宇宙打到末日火山,那天昏地暗的傳說之戰,兄弟兩人在川流不息的冥河死鬥,因為理念不同而手足相殘的激情與悲哀,更令人心神震動。這多拜Vergil人物塑造太過亮眼突出所賜:他的強悍、纖細易感、執迷不悟的悲劇氣質,都是3代故事引人入勝的原因。這也是為什麼之後4代總被人詬病張力不足:當你見識過Sparda之子兩人驚天地泣鬼神的交戰場面,再看到4代最後的Sanctus蝦阿伯:動機世俗、造型愚蠢、故事貧乏,真是沒有一點扣人心弦的元素──氣氛完全不對啊。
4代還有一個明顯缺點,就是可供挑戰的BOSS數量太少。由於故事採前後段雙主角制進行,前半段Nero打倒過的BOSS,後半段又抓出來給Dante再打一次,回收利用,如此而已。雖然都是很有特色的惡魔(炎魔Berial、冰牛蛙Dagon、魔界植物Echidna……),但跟3代的豐富比起來就遜色許多:冰封地獄三頭犬、揮舞雙刀的風炎兄弟、電氣蜈蚣、蝙蝠女、戰狼、地獄馬車、影子惡魔……等等,多樣化的頭目戰是3代之所以豐富的主要原因之一。儘管4代也有讓新主角Nero跟經典主角Dante打上一場,不過跟3代招招必殺的Vergil比起來,Dante面對人類總是手下留情許多,與之戰鬥就沒有那種生死交關的刺激感了。

簡單地說,《惡魔獵人4》主要問題在於氣氛沒有掌握好。雖然我很感謝CAPCOM因為想多賺一筆,把遊戲移植到電腦平台上,才讓我這沒有家用遊戲主機的玩家得以玩到。但對於他們沒有把劇本修飭的更有張力,還是忍不住令人抱怨。關於情節,劇中有好幾點讓玩家不滿:1、故事完全沒有交代移植在Nero身上的「惡魔之手」是哪來的,雖然看也知道那是Vergil的手,但是沒個前因後果的交代,Nero一登場就是一副鬼手,令人納悶(看來是要留伏筆再出個外傳騙錢了);2、老頭主教完全沒有魔王應有的格調,比起3代的Arkham還要更差(更何況3代的最終BOSS可是霸氣十足的Vergil!),令人脫力;3、女主角Kyrie缺乏角色功能性,榮登惡魔獵人歷代最花瓶女主角──雖然她也是歷代個性最可愛婉約的女主角,這可以算是Nero幸運嗎?
4代當然也有氣氛好的地方,像是序章,Dante從天一躍而降,當場一槍就殺了主教(雖然說是裝死),接著是濫殺魔劍教團的武士們,多少有點「Dante不知為何入魔暴走」的驚悚懸疑氛圍──儘管最後一定是老梗:魔劍教團才是壞人,Nero誤會Dante大叔了,至少開場有劇情震撼彈的效果。又例如第一個遭遇的BOSS:炎魔登場,場面演出之魄力真的令人驚豔。可惜,在其之後的其他頭目卻不如這道前菜有力。
故事是最重要的元素,我對所有具有情節性的創作品,都是以這個眼光來看待。儘管像惡魔獵人這樣,只需仰賴簡單的本事就可以推動發揮的動作過關遊戲,我也認為故事至關重要:這關係到其內容能不能感動玩家。如果遊戲缺乏好劇本,那不管它在操作方面的可玩性有多豐富,一旦整套打穿,這款遊戲收起來,隔了幾年就遺忘了。然而若它有令人神魂激動的好故事,即使過了十年,曾有過的感動也是刻骨銘心。
初代《惡魔獵人》迄今,就是十年,我仍難忘當時的感動。期待下一個十年,系列能有更動人的造境。

簡單地說,《惡魔獵人4》主要問題在於氣氛沒有掌握好。雖然我很感謝CAPCOM因為想多賺一筆,把遊戲移植到電腦平台上,才讓我這沒有家用遊戲主機的玩家得以玩到。但對於他們沒有把劇本修飭的更有張力,還是忍不住令人抱怨。關於情節,劇中有好幾點讓玩家不滿:1、故事完全沒有交代移植在Nero身上的「惡魔之手」是哪來的,雖然看也知道那是Vergil的手,但是沒個前因後果的交代,Nero一登場就是一副鬼手,令人納悶(看來是要留伏筆再出個外傳騙錢了);2、老頭主教完全沒有魔王應有的格調,比起3代的Arkham還要更差(更何況3代的最終BOSS可是霸氣十足的Vergil!),令人脫力;3、女主角Kyrie缺乏角色功能性,榮登惡魔獵人歷代最花瓶女主角──雖然她也是歷代個性最可愛婉約的女主角,這可以算是Nero幸運嗎?
4代當然也有氣氛好的地方,像是序章,Dante從天一躍而降,當場一槍就殺了主教(雖然說是裝死),接著是濫殺魔劍教團的武士們,多少有點「Dante不知為何入魔暴走」的驚悚懸疑氛圍──儘管最後一定是老梗:魔劍教團才是壞人,Nero誤會Dante大叔了,至少開場有劇情震撼彈的效果。又例如第一個遭遇的BOSS:炎魔登場,場面演出之魄力真的令人驚豔。可惜,在其之後的其他頭目卻不如這道前菜有力。
故事是最重要的元素,我對所有具有情節性的創作品,都是以這個眼光來看待。儘管像惡魔獵人這樣,只需仰賴簡單的本事就可以推動發揮的動作過關遊戲,我也認為故事至關重要:這關係到其內容能不能感動玩家。如果遊戲缺乏好劇本,那不管它在操作方面的可玩性有多豐富,一旦整套打穿,這款遊戲收起來,隔了幾年就遺忘了。然而若它有令人神魂激動的好故事,即使過了十年,曾有過的感動也是刻骨銘心。
初代《惡魔獵人》迄今,就是十年,我仍難忘當時的感動。期待下一個十年,系列能有更動人的造境。

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